
Règlements
1. Règles des Répliques
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Puissance des Répliques :
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Réplique Longue : 1.4J (380fps) MAX.
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Réplique de Poing/Pompe : 1J (330fps) MAX.
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Réplique de Précision (Sniper) : 1.8J (440fps) MAX.
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Mode de Tir :
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Semi-automatique uniquement, sauf pour les répliques de soutien (rafale courte autorisée avec validation des Orga).
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Engagement Minimum :
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Réplique Longue : Tir interdit à moins de 10m.
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Réplique de Précision : Tir interdit à moins de 15m.
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Réplique moins de 1j : Pas de limite.
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Chargeurs:
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Les chargeurs Hi-Cap (haute capacité) sont interdits pour toutes les répliques.
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Les chargeurs de type M4 sur des répliques de poing sont également interdits.
2. Utilisation des Grenades et Fumigènes
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Grenades Autorisées :
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Taginn T19, T67, Reaper, Enola, 40mm à gaz.
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Restrictions :
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Pas de grenades spring & gaz. Les grenades doivent être annoncées.
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Pas grenades "maison" ou de pétard.
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Rayon d’Efficacité :
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5 mètres : Toute personne dans ce rayon sans obstacle est déclarée OUT.
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40 mm a la touche.
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Fumigènes :
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Interdiction totale d'utilisation des fumigènes dans les sous-sols.
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3. Règles des Respawns
Zones de Respawn :
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Les zones de respawn sont définies progressivement par les organisateurs en fonction du déroulement et de l’évolution du scénario.
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Les joueurs doivent impérativement respecter les zones indiquées, aucune action hostile n’est autorisée à proximité immédiate des respawns.
Temps de Respawn :
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Un temps d'attente minimum obligatoire de 15 minutes est imposé avant tout retour en jeu.
4. Système de Blessures
Statut Blessé :
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Joueur touché tombe immédiatement au sol et simule obligatoirement sa blessure en roleplay (boiter, douleur, immobilisation).
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Soignable 2 fois maximum avec un bandage (apporté par les joueurs).
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À la 3ᵉ touche, le joueur est définitivement OUT et retourne au respawn principal.
Soins :
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Durée des soins : 1 minute complète, avec application du bandage et contact direct du soignant (RP obligatoire).
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Si aucun soin n’est apporté après 10 minutes, le joueur est automatiquement OUT.
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Extraction possible par les alliés pour rejoindre l’infirmerie (transport RP).
Gestion des Bandages :
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Tous les joueurs peuvent soigner leurs coéquipiers s’ils possèdent un bandage.
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Sans bandage disponible, le joueur blessé doit obligatoirement être transporté à l’infirmerie.
Roleplay Obligatoire :
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Toute blessure, soin ou extraction doit être jouée en RP total, pour préserver l’immersion.
5. Règles d’Évasion
Validation des Évasions :
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Toute tentative d’évasion doit impérativement passer par un point d’extraction défini par l’organisation.
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Une fois au point d’extraction, les évadés doivent maintenir enfoncé le bouton de la valise d’extraction durant 5 minutes continues, sans interruption, pour valider leur fuite.
Points d’Extraction :
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Les points d’extraction sont évolutifs et changent en fonction du déroulement du scénario.
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Les nouveaux points d’extraction seront communiqués clairement par les organisateurs en temps réel durant l'événement.
Conditions :
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Si l’action est interrompue (par un tir ennemi ou par relâchement du bouton), le chronomètre est remis à zéro.
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Une fois les 5 minutes validées, l’évasion est réussie, et les joueurs concernés sont considérés comme évadés (hors-jeu provisoire, selon validation orga).
6. Comportement des Joueurs
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Fair-Play et Respect :
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Pas de réflexions du type : "T’as pas pris tes billes !" ou toute autre remarque de ce genre.
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Les joueurs doivent respecter les actions de jeu en cours et ne pas gêner les autres participants par des commentaires inutiles.
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Signalement des Problèmes :
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Tout problème ou comportement inapproprié doit être signalé immédiatement aux organisateurs, qui sont les seuls habilités à intervenir.
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Joueurs OUT :
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Les joueurs OUT doivent lever la main et se rendre silencieusement au spawn.
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Ils ne doivent pas donner d’informations tactiques ni utiliser de radio.
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Tout non-respect des règles ou comportement déplacé peut entraîner l'expulsion du joueur de l'événement, sans possibilité de remboursement.
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7. Utilisation des Drones
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Autorisation :
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Seuls les drones de reconnaissance sont autorisés.
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Interdiction des Tirs :
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Tout tir ou engagement contre les drones est strictement interdit.
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Rôle des Drones :
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Les drones peuvent être utilisés pour collecter des informations stratégiques mais ne peuvent pas être armés.
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8 Règles des Tirs et des Touches
Tirs Alliés :
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Les tirs alliés comptent comme une touche valide. Le joueur touché par un coéquipier est immédiatement déclaré blessé ou OUT selon le système de blessures.
Rebonds :
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Les rebonds de billes sur tout obstacle (mur, sol, etc.) sont considérés comme une touche valide si la bille touche ensuite un joueur.
Réplique touchée :
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Une bille touchant directement une réplique met immédiatement le joueur en statut blessé ou OUT. La réplique est alors inutilisable jusqu’au prochain soin ou respawn.
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Armes de mêlée en mousse (couteaux, masses, etc.) :
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Tout contact direct avec une arme en mousse autorisée (couteau, masse, batte, etc.) entraîne une élimination immédiate (OUT définitif sans possibilité de soin), pour garantir l’efficacité discrète des actions de mêlée.
Règle Universelle :
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Toute bille touchant le joueur, son équipement ou sa réplique entraîne automatiquement le statut blessé ou OUT, indépendamment de l'origine du tir (allié, ennemi, rebond).
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9. Communication Radio et Téléphones
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📻 Les radios sont autorisées uniquement pour les factions Empire et RENA, avec canaux distincts.
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🔇 Les prisonniers ne possèdent pas de radio au début de l’événement, sauf cas exceptionnel validé par l'organisation.
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📵 L’usage de téléphones est interdit pour la communication en jeu, sauf pour des raisons RP ou de capture photo/vidéo.
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📡 En cas de capture, le joueur perd immédiatement tout moyen de communication jusqu’à sa libération.
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10. Zones interdites / Sécurité terrain
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🚫 Certaines zones (techniques, bâtiments dangereux, logistique orga, infirmerie réelle) sont strictement interdites.
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🔒 Elles seront clairement balisées par rubalise ou signalisation visible.
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🚷 Il est formellement interdit de s’y engager, même pour fuir, se cacher ou manœuvrer tactiquement.
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11. Capture, Prison et Interrogatoires RP
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🪢 Toute capture RP (Empire ou RENA) doit se faire sans contact physique violent.
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🚶♂️ Le joueur capturé doit être escorté vers une zone désignée (poste de garde, cellule, zone de prison).
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🗣️ Les interrogatoires doivent être 100% verbaux et joués en roleplay. Aucun acte humiliant, insultant ou violent ne sera toléré.
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🕵️♂️ Le joueur capturé peut coopérer, mentir, se taire… Mais doit rester dans son rôle pour préserver l’immersion.
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12 Gestion du Sommeil & Repos (sur 48h+)
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💤 Pendant les phases de repos nocturnes :
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Les zones de repos seront définies par faction.
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Le jeu peut rester actif la nuit, mais toute attaque nocturne devra être validée par l’organisation pour ne pas briser l’expérience.
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Les joueurs dormant en zone de jeu peuvent être neutralisés RP s’ils ne réagissent pas à une intrusion dans leur espace.
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13. Objets Spéciaux / Loot / Valises
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🎒 Des objets spéciaux (valises, documents, radios, cartes, etc.) peuvent être trouvés, volés ou utilisés dans le cadre de missions secrètes.
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🔑 Chaque objet a une fonction définie, connue uniquement par les chefs de faction ou les joueurs concernés.
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📜 Certains objets débloquent des avantages tactiques : accès à une zone, point de respawn, saboteur libéré, etc.
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🗂️ L’organisation fournira des instructions spécifiques à leur découverte ou usage.
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14. Règle d’Accès aux Armes – Prisonniers
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🔐 Les prisonniers ne peuvent en aucun cas utiliser directement les répliques des gardiens, même s’ils en récupèrent une au sol ou lors d’un affrontement.
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⚔️ Pour obtenir une arme utilisable, ils doivent accéder à l’armurerie impériale ou à un point de loot spécifique prévu par l’organisation.
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🔫 Une fois l’armurerie prise ou débloquée, les armes peuvent être utilisées librement selon les règles habituelles de puissance et de tir.
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📦 L’organisation pourra valider ou refuser toute prise d’arme selon la logique du scénario ou l’évolution du jeu.




